Estuvimos presente en «The App Date Lima», con el tema: EDUCACION y Medios Digitales
El lunes 7 me tocó dar la ponencia en The App Date Lima, sobre el tema de Educación y las soluciones tecnológicas en las que estamos trabajando alrededor de este tema.
«Educación en el Perú» se convierte en una frase de particular importancia y de especial atención cuando tan solo se pronuncia, y es que muchos sabemos las necesidades y posición que nos encontramos en relación a otros países a nivel regional y mundial; a pesar de las mejoras en los últimos años, el lugar obtenido en la prueba de conocimiento del 2012 en la competencia PISA (final de la tabla) en el cual se evalúan estudiantes de 65 países, o el Informe Global de Tecnología de la Información 2o15 (reporte que evalúa el impacto de las TICs en el proceso de desarrollo y competitividad) el cual nos sitúa en el puesto 90 de 144 economías, nos hace recordar que aun hay un gran camino por recorrer y resolver
Muy importante tener en cuenta algo, la educación es un proceso cognitivo producto de un conjunto de variables diversas que en armonía obtienen los resultados esperados, estos por ejemplo van desde: Decisiones políticas y prioridad de estado, infraestructura educativa, inversión estatal y privada, desburocratización, docentes altamente preparados y adecuadamente remunerados, alimentación y nutrición (somos entes biológicos que necesitamos obtener alimentación adecuada para recibir y procesar la información), genética, factores familiares, psicológicos, descanso adecuado, metodología pedagógica, materiales y recursos, acceso a la tecnología, hasta el control de la contaminación ambiental (que según último estudio de la Universidad de Texas – USA, es un factor que también afecta la retención del conocimiento y rendimiento).
Entonces vale firmemente preguntarnos cómo estamos enfrentando el problema global en nuestro país, de cara a un futuro en el cual el conocimiento es un valor primordial de desarrollo; pues seremos más sólidos y sostenibles mientras tengamos una economía basada en el conocimiento, y por ejemplo, menos dependiente de «materias primas».
Digital por tanto es una parte de todo el engranaje, una pieza importante, sí, pues es uno de los mejores canales de comunicación e interacción con las nuevas generaciones conectadas cada vez más a los medios digitales y que por naturaleza cuenta con recursos que captan mejor la atención; estar conectados, reducir la brecha de acceso a las TICs y comunicar correctamente a través de estos medios es un acierto, pero no olvidar que sigue siendo una parte del todo.
Es así como empecé la exposición, considerando importante la introducción del contexto y necesidad local. Seguidamente mostramos los proyectos y soluciones educativas digitales en las cuales desde nuestra cancha, estamos aportando:
1. App para la Gestión de Aplicaciones para Tablets en el Aula – MINEDU
El Ministerio de Educación del Perú viene haciendo esfuerzos importantes por mejorar los recursos de los alumnos de las escuelas públicas, acceso a la tecnología y reducción de la brecha digital en sectores menos favorecidos, en ese sentido, junto con el estado se han adquirido un primer lote de Tabletas (16 mil) para modernizar la configuración de las clases, así como el acceso a herramientas e información multimedia. Los profesores a través de un APP launcher madre, podrá a gestionar y configurar estas herramientas multimedias para las clases, permitiendo en tiempo real que los alumnos cuenten con recursos en la tableta (aplicaciones, documentos e información) personalizados según la materia y sesión que les toca. Quien escribe viene asesorando el proceso.
2. DIGLIC – Publicaciones Digitales
No es novedad el cambio de las personas en el consumo de información en todos los rubros; la información es ahora consumida en gran magnitud a través de medios digitales, así mismo la mayor penetración de Smartphones y Tabletas permite que un gran sector de la población pueda acceder a contenidos enriquecidos de manera móvil. Es aquí donde nos preguntamos cómo podemos ayudar a que el contenido impreso pueda aumentar su valor y trasladarse a formato similar a una revista, catálogo o libros (en movilidad, ernogomía y lectura), pero con gran diferencia de impacto de comunicación usando el medio digital, creamos así nuestra solución DIGLIC, Publicaciones Digitales, que permite obtener «publicaciones que hablan», «que se mueven», animados, con audio y video, 360, etc. y que permite interactuar con el alumno -en el caso del sector Educativo-, asimismo cuenta con un sistema de autoevaluación en el mismo libro, para que sepa el nivel de conocimiento adquirido. El profesor de igual modo cuenta con un panel de revisión de resultados de sus alumnos en tiempo real.
3. Realidad Virtual en el Aula
Uno de los factores importantes dentro del aula y en el proceso de clase, es captar la real atención del alumno; mientras el alumno tenga mayor interés y participación en una materia, tema o dinámica, mayor la posibilidad que el conocimiento sea adquirido, es aquí donde el docente debe de contar con los recursos y habilidad necesaria para plantear las clases lo mejor didácticamente posible. La tecnología de Realidad Virtual aplicada al Aula, le da un alcance innovador y altamente captativo al alumno; a través de nuestra marca Inmerzum, mostramos cómo los profesores pueden contar con una herramienta que teletransporta a los alumnos a diferentes lugares, sin necesidad de viajar físicamente a ellos, conociendo así sitios y entornos que no hubieran podido realizar de otra manera. En el evento de Google I/O 2015 se presentó la visión Google de Realidad Virtual en las aulas. Nosotros luego de investigar al respecto decidimos ponerlo en la mesa y desarrollamos esta misma visión VR para el aula que permite al profesor tener una Tablet que se transforma en control de remoto de todos los visores de realidad virtual que en ese momento están usando los alumnos, mientras el profesor va «contando la historia» de lo que ellos ven a su libre disposición de movimiento, puede ir cambiando de escenario. Desarrollamos entonces esta primera App de VR para el Aula y a la solución que integrará más opciones la denominamos Xploran.
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